2008年12月9日火曜日

Monotsukuri Faculty Web 1.0



Webオープンしました

2008年11月29日土曜日

Designing Creative Environment Sheet (1128)


こちらが
私たち慶應義塾ものつくり学部が考案した
Designing Creative Environment Sheetの
叩き台です。(大分完成に近いかもですが)

これから、より良いものに仕上げていきます
SAMPLEではなく、正規verが欲しい人がいらっしゃいましたらコメント欄にコメントお願い致します。

1128 プレゼン資料



 2008/11/28のゼミ中に行ったプレゼン資料です
今後はプレゼンのフィードバックを参考に、論文を完成させていきます


●フィードバック●

・順番・優先順位があるなら順番をつける
・ないならもっとプレゼン用に語呂をよくする(creativeとか)
・権威づけをもっとうまくやる(企業・都市など)
・ヨコハマのくだりはいらない
・この8つのフレームでなければならないのはなぜか(至った過程とか?)
・当てはまる度合いなどの客観的な数値が欲しい

2008年11月20日木曜日

2008年11月16日日曜日

2008年11月15日土曜日

081114_Appleヒアリングのまとめ

Appleでのヒアリング内容を要約しておきます
①アイデアを実現して市場に出るまでのスピードが速い(市場で試せるから、無駄が無い)
②新卒がプロジェクトをしている。権限委譲が進んでいる。
③物理的な環境について、部門ごとに特徴がある
・開発部門→作業環境が半個室
・マーケティング部門→蜂の巣状に机が配置されている
・営業部門→丸テーブルのオープンスペース
物理的環境の設計には、社長や各ディレクターの意向が反映されている
④情報の流れが自由
⑤平社員・課長・部長・社長といったような階層しかなくフラット
⑥評価制度を自分で設定している
⑦ユーザーのニーズを満たすために、アンケートを聞いた上で、意外性をつくようなデザインをしている(タッチパッドの事例)
⑧リクルートの際の多様性(その時その時で足りない人材を補う事もある)
⑨Jobs氏はCEOであると同時に技術者であり、その専門性が交差点を生む要因にもなっている
⑩仕事の締切は早めである(期限を決める事で、逆にその期限までにアイデアを爆発させることができ効率的)

2008年11月8日土曜日

2008年11月2日日曜日

1101


1101のMTを受け、銭谷が独断で整理。また1102での会議で検討します



①組織のデザイン…上下関係がなく、水平でオープンな組織
→より流動的で生産性の高い組織に

②多様性のデザイン…異なる文化•専門知識を持つ人を組み合わせる→新しいideaの創出を促す

③共有、情報ネットワークのデザイン…情報ネットワークで、社内社外との情報の共有→オープンイノベーション、リードユーザーを促す







④Timeのデザイン…コアビジネスの他に、自主研究の時間を与える→新しいideaの創出。

⑤Riskデザイン…失敗の許容→ideaが多く出る

⑥Motivationのデザイン(報酬)…イノベーターが報われる→インセンティブに

⑦選択と集中のデザイン…デザインには二つの要素がある①
idea評価するプロセスや人がいる②プレッシャーを与える(締め切り、大きな裁量権)→多く出たideaから、良いidea
を選択し、良いideaを伸ばす





⑧Spritsのデザイン…Creativity(Innovation)をEnvironmentの基本精神に→全員一人一人が、Creativityを発揮させることが重要だと認識

⑨Recruitのデザイン…P&Gのように、Environmentの魅力により外部から人材が寄ってくるパターンと、方針を明確にし、人材を選ぶというパターンがある


かなり、暫定的ですが。こんな感じでしょうか
金ゼミなど、身近な例で説明すると分かりやすいです。
また明日、頑張りましょう

2008年11月1日土曜日

1101 岸本•銭谷MT

本日は11:00~14:00までMTをしました。

主に今までの調査と、ここ数週間の間に個々が読んだ文献のデータをもとに、より一層深い内容にさせました。

主な文献は
①イノベーションマネジメント
②なぜ組織は「イノベーション」をつぶすのか?
③BCG流成長のイノベーション戦略
④イノベーション経営
⑤戦略的イノベーション
⑥経営の未来 他20冊くらい

詳細は、まとめて夜にアップします。
とりあえず、食堂の1つの机を占領してポストイットだらけにしたのは
最高にクールで、エキサイティングで、Creative Environmentでした
Creative Environmentを学ぶ中で、ぼくらがCreative EnvironmentのFrontierにいる気がしました。

2008年10月11日土曜日

概念シート(仮)の例


先週話し合ったことを踏まえ、
参考資料や、他の革新企業などの例も調べつつ

個々、概念シートを作り上げましょう。
それを、17日に皆で共有し、話し合いましょう。

2008年10月9日木曜日

2008/10/08のMT


2008/10/08のMTの様子
19:00~岸本・銭谷inピザーラ
20:00~韓国飯in田町駅前ビル

内容:
AtoF(仮)をモノ造り学部verに仕上げた
それぞれの要素の概念(質問)を考えた
来週以降の予定を立てた。

謎の結束が生まれている気がした。

ヒアリング行きます。
3M、Apple、Google、P&G、Microsoft
にアポとってみます。

2008年8月26日火曜日

NextD 8.1 Managing is Designing ?

8.1 Managing is Designing ?


要約:
Case Western Reserve UniversityWeatherhead School of ManagementのPh.D.であるFred Collopy氏とRichard J. Boland Jr.氏とGK VanPatter氏(NextD)との対談。対談の主な論点は、「デザインの視点からのアイデアがいかにして経営を改善しうるか」という事に関してである。この論点に関して、Weatherhead School of Managementで行われた「Managing as Designing」という一連のリサーチプログラムの内容に関して、Q&Aで対談が進んでいく。

Managing as Designingは、Fred氏らが、経営におけるデザインの重要性、具体的にはデザイン思考が経営において果たす役割、という問題について、著名な建築家・アーティスト・音楽家・コレオグラファー・プロダクトデザイナーらを招き、経営学者たちを交えて当該の議題について議論をしたものである(ドキュメンタリーとしてDVD化されているらしくここでデータが手に入る)

Managing as Desiginingの中でFred氏は、
1. How can ideas from design inform and improve management ?
2.How can designing complement analyzing and deciding as core managerial skills ?
という2つの問いを提示している。Case Western UniversityではSchool of Managementの校舎のデザインにフランク・ゲーリーを招いたそうであるが、この時のゲーリーのデザインプロセスが、上記2つの問いに回答する端緒となるとしている。

ゲーリーのデザインプロセスで注目すべきは、可能な限り物事を流動的にしておくことであった。場所の決定や、あるフロアにおける他の施設との関連性などは常に流動的に変更された。また、ゲーリーらは、プレゼンの際に、建築物のモデルを提示したが、そのモデルは単に「思考のためのツール」であり、建築物の完成系のモデルではないとしていた(そのため、次のミーティングではモデルの形が全く変わっている事もあった)。この事例から、経営や政府の場合と比べて、直面している問題に対して、より柔軟に思考していることが分かった。

Fred氏は、従来的な経営の教育では、分析(analize)し意思決定(make decision)できる学生を育てることを主眼としてきており、これに関してはかなり達成されたと言っている。しかしながら、現代では、明確な線引きができないような複雑な問題(明確な一つの正しい解決策が無いような問題)が現れていることによって、従来の手法では不十分となっており、そこにデザイン思考の必要性が出てきたと述べる。

Managing as Designingの中では、下記の5テーマを挙げられており、対談中では特に「Multiple Models・Throwness・Liquid-Crystal」について言及がある

・Multiple Models
・Throwness
・Collaboration
・Liquid-Crystal
・Legacy

「Multiple Models」「Throwness」について
複数のモデルを用いることと、「投げ込まれている」状態を受容することが重要である。これは分析的な研究と直感的なジェスチャーのようなもののバランスをつくることが大切ということである。MIT Media Labでは「手で考える」ことの重要性を、デザインの原理としている。

「Liquid-Crystal」について
ゲーリーのデザインプロセスにもあったように、物事を流動的にしておくということ。プロジェクトを凝固しようとする圧力が働いたときにこそ、プロジェクトを流動的に保つことが大切である。

2008年8月25日月曜日

NextD 4.2 Innovation by Design

4.2 Innovation by Design
http://www.nextd.org/02/04/02/index.html

ideoについて
http://www.ideo.com/
http://japan.cnet.com/interview/biz/story/0,2000055955,20187087,00.htm

概要
ideoの人材は多様なバックグラウンドを持ち、現状に満足せず、常にイノベーションを求めている。未知の分野に進んで取り組み、また良いアイデアの多くは個人・グループから出てくる企業文化がある。従来のビジネス業界の想定がついていけないほど変化の速度が上がった近年、ideoはより多様な人材を取り入れることで対応してきた。
抽象的な問題についてはdesignのプロセスを用いる。そして抽象的な問題でも、最終的に具体的な価値のあるものを世に放つことを重要視するべきだ。財・サービスに関わらず、デザインは人々が必要とし、何らかの方法で対価を払いたがる、真の価値を生み出す能力を持っている。抽象的な問題に対して、designのスキルを用いてビジネスの結論を描くことにもっと自信を持つべきだ。そのためにはdesignerとしての経験の土台をもっと大きくする必要がある。なのでdesign教育はdisciplineの範囲を広める必要がある。

感想
 cnetの記事にもあるようにideoの考え方は多様な人生経験・ノウハウを理論化していき、抽象的な問題に対して具体的な価値のあるものを生み出すことだ。多様性はR.フロリダの3つのTに通じ、個人やグループからのアイデアの発生は3Mやシリコンバレーに通じるものがあると思う。ただ、そうした企業文化の詳しいところがこの対談になかったのが残念だ。(cnetの記事のgymや舞台装置家は交差的イノベーションに通じるものがあるのではないかと思う。)

2008年8月14日木曜日

イノベーションのジレンマ

一日でザーーっと読み終えました。気合いです。
一回読んだだけでは、全てを吸収できない本だと思った。
まだ、頭の中で混沌としているものがありますが、書かせて頂きます。

●概要●

 この本の中で、イノベーションは二種類ある。持続的イノベーションと破壊的イノベーションだ。持続的イノベーションとは、製品の性能を高めることを良い、破壊的イノベーションとは、従来とはまったく異なる価値基準を市場にもたらすことを言う。
エクセレントカンパニーと称された大企業が、破壊的イノベーションによって没落していく事例が沢山書かれている。
大企業が、破壊的イノベーションに失敗する理由として、以下の四つの原則が関係している。
①起業は顧客と投資家に資源を依存している
②小規模な市場では大企業の成長ニーズを解決できない
③存在しない市場は分析できない
④技術の供給は市場の需要と等しいとは限らない

成功した経営者は、これらの原則をどのように自分たちの優位に役立てたのかと言うと
①破壊的技術を開発し、商品かするプロジェクトを、それを必要とする顧客を持つ組織に組み込む事。経営者が破壊的イノベーションを「適切」な顧客と結びつけると、顧客の需要により、イノベーションに必要な資源が集まる可能性が高くなる
②破壊的技術を開発するプロジェクトを、小さな機会や小さな勝利にも前向きになれる小さな組織に任せた。
③破壊的技術の市場を探る仮定で、早い段階にわずかな犠牲で失敗するような計画を立てた。市場は、試行錯誤の繰り返しのなかで形成されていくものであると知っていた。
④破壊的技術を商品かする際は、技術的な躍進をねらい、破壊的製品を主流市場の持続的技術として売り出すのではなく、破壊的製品の特徴が評価される新しい市場をみつけるか、開拓した。
(p.141)


また、p166にはイノベーションのための組織編成の方法をきめるには、主流事業と破壊的技術の商品化を担う部門の間に組織的に十分な距離を置き、なおかつ部門を越えた対話を促すようにチームを構成する必要がある、と書かれている。

p216には、アイディアの失敗とマネージャーの失敗について書かれており、破壊的技術の市場を探すことは失敗がつきものであり、その失敗の過失を追求するのではなく、次への破壊的技術のための「学習」となるよう、企業の見方を変える。

●考察・感想●
ハーバードビジネススクールは、凄いですね。こんな授業なら、ウン百万払っても受けたい。
クリエイティブシティに利用できそうなのは、
「組織編成」「学習」かなぁ。

まず、組織編成だけど
この本を読んでいると、シリコンバレーの都市としての特徴を思い出した。それは、シリコンバレーが、ベンチャーキャピタルが整っていて、さまざまな破壊的技術を研究するベンチャーを受け入れる体制が整っているという特徴。結局大きな組織自信では、破壊的イノベーションを起こすのは難しくて、より小さい集団が、良い意味で知識や技術を「交流」し合うことが、クリエイティブを起こしやすい気がする。あ、P&Gのブランドごとに経営を行うというやりかたも似てるかも。。。

次に「学習」だけど、これはシリコンバレーやP&Gにも似た特徴がある気がする。破壊的技術の研究などは失敗のほうが多いから、それを恐れる事無く、次へのステップの学習とつなげる環境がCreative Environmentには必要だと思う。シリコンバレーでも、ベンチャーで失敗しても、「人生オワタ」みたいな状態にならないような土壌が整備されているのが大きいと思う。
こう見ると、組織編成と学習は、バラバラのものではなく、共通してるところもあるかもしれないね。

2008年8月12日火曜日

メディチ・インパクト

●概要●

■交差点が増加していることの背景
・
第一の力 人の移動

第二の力 科学における相互乗り入れ 「専門分野別の科学はもう死んだ。そんなものはもう存在しませんよ」
米国科学振興協会
第三の力 コンピュータ技術の飛躍的向上

■思い込みの逆転方法 
「創造性を解読する」マイケル・マハルコ著より

1.今取り組んでいる問題に関連する状況や商品、コンセプトを思い浮かべ、そこから連想される事柄を文章にする。

2.連想した事柄を紙に書き、次にそれを逆転する

3.逆転した方の内容をどうやったら実現できるか考える。

■交差点的アイデアが生まれるかという教訓

教訓その1 異なる概念を組み合わせる

教訓その2 それは偶発的である

■偶発的な組み合わせが起きるチャンスを増やす

・職の多様化

・多様な構成のグループ
 
「この業界で長年やってきたんだから、使える人間かどうかは見ればすぐに分かる」
 
人は他人の中に自分との共通点を探そうとする。その結果、面接する側は自分と似た候補者を採用するケースが多いのだ。

・交差点ハンティング
 


■イノベーターは成功したから多くを生み出すのではなく、多くを生み出すから成功したのだ。 
「天才の起源」ディーン・サイモントン
・創造的プロセスは偶発的である

・画期的なイノベーターは膨大な量のアイデアを生み出しもする。

■ブレーンストーミングのルール
・できるだけ多くのアイデアを出す

・できるだけ幅広いアイデアを出す

・互いのアイデアをもとにして発展させる

・出されたアイデアに判断を下さない

■実際に失敗にどう報いるべきか

・アイデアを実行しないことこそ最大の失敗であり、罰の対象になるということを周知徹底する

・全員が過去の失敗から学ぶようにする。同じ失敗には何度も報酬を与えない。

・失敗の数が少ないときには疑う必要あり。その人間が十分なリスクを負っていないか。あるいは組織の他のメンバーが自分の失敗から学ぶのを嫌って、失敗を隠している可能性がある。

・過去に「知的な」失敗を犯した人を採用し、組織の他のメンバーにそれが採用の理由のひとつであることを知らせる。

■リスクにまつわる「行動のワナ」を回避する

その1 「事がうまく運んでいるからじっとしていよう」のワナ

その2 「長い間ここでやってきたから、動かないほうが無難」というワナ

その3 「交差点でのリスクを方向的な視点から見る」というワナ


●感想・考察●
 「交差点」こそが、イノベーションを起こす源だという話し。その交差点を作り出すには、違う概念やジャンルの人々やIdeaを組み合わせ、偶発的な組み合わせができるチャンスを増やすことが一つの方法である。
 Creative Cityの大きな一つの要素かもしれない。やはり「多様性」が一つの大きな要素であるのは、間違いない。しかし、多様性があるCityでも、交差点が生ませようという動きがなければ、なかなかCreativeな交差点は生まれないと思う。
 交差点で活発な活動をするために、ブルーオーシャン戦略の「ビジュアル化でグループのコミュニケーションを促進」という要素も役に立つのではないか?と思った。

2008年8月10日日曜日

ブルーオーシャン戦略

「ブルーオーシャン戦略」

●概要(ざくっと)

企業は、
ブルーオーシャン戦略を開拓する必要性は、ますます社会から求められている。
その中でも、バリューイノベーションという概念は非常に重要だ。
それは、「価値とコストはトレードオフの関係にある」という競争を前提とした戦略論の常識から解き放たれることを指す。
つまり、コストを押し下げながら、買い手にとっての価値を高める状態を意味するのだ。

ブルーオーシャンを創出するための方法であるが、
戦略キャンパスで、市場空間について現状を把握し、アクションマトリクス(増やす、減らす、取り除く、付け加える)に当てはめ、新たな価値曲線を考察する。
優れた戦略に共通する三つの特徴は
①メリハリ
②高い独自性
③訴求力のあるキャッチフレーズ
である。

●感想(考察)
まず、戦略キャンパスのフレームワークが、とても印象的だった。
もしかすると、企業という環境だけではなく、都市という環境でも当てはめられるかもしれない。
つまり、都市を戦略キャンパスで価値曲線を表示した時に、
①メリハリ
②高い独自性
③訴求力のあるキャッチフレーズ
がない都市には、Creativeな人たちはあつまってこないし、CreativeCityにはならないのかもしれない。
その仮説でいくならば、多くの都市が、同じような創造都市政策を行った時に、そのどれもがぼやけてしまうという現象が説明できる。

その他、本のなかで、Creative Environmentに役に立ちそうなところは
「戦略をビジュアル化することが、レッドオーシャンからブルーオーシャンへ移ろうとする際に、事業ユニと、さらには本社と各事業ユニットの対話を促す。」というところと
「中心人物を金魚鉢にいれる(p.214)」=(つまり、中心人物の行動がすべて見通せるようにすることにより、透明性と公平性を保ち、関係者を上手く巻き込むことができる)、というところである。
どちらかというと、前者の手法は、P&Gや3M、後者の手法はAppleと言えると思う。
これを都市に当てはめるならば、やはりその都市のAsset(人、風土、文化)が、より透明性・公平性のある形で共有されることがCreativeCityで重要な要素なのかもしれない。それがビジュアル化してると理想(Ex. 創造という同じ目的を持った異なる人たちが、Artなどを通し化学反応しあう?。。。そしてそれを第三者にも簡単に感じる事ができ、もっとその化学反応は広まる。。。)。

2008年8月7日木曜日

NextD 1.1 Innovation: Teaching HOW Now!

1.1 Innovation: Teaching HOW Now!
http://www.nextd.org/02/01/01/index.html

●概要●
 M.Basadur氏は、P&GでR&D(Innovationファシリテーター)として働いた経験を生かし、大学でInnovationの授業の教鞭をとっている。
 M.Basadur氏は、教えているのは、他者と仕事をやっていける・創造的に問題を解くスキルである。 彼の教えるCreative Problem Solvingは、①複雑な問題にすぐに取りかかる②そのようなスキルを自分自身で学ぶ③イノベーションリーダーシップ力に役立つものである。
 昔は、その能力は、さほど必要とされていない能力と思われていたため、MBA生徒は、16時間ほどしか学習時間に費やさなかった。しかし現在では、その重要性の認識が高まり、その学習に丸一ヶ月の時間を費やすほどになった。彼の教え子たちは、卒業後、どんな製品・サービスの仕事に関わっていようが、イノベーションを起こしていける柔軟なプロセススキルを会得している。
 社会は、より複雑に移り変わりが早くなり、従来のプロセスでは問題を解決することが不可能になっているからこそ、Creative Problem Solvingは求められてきている。
 また、それと同じくチームワーク能力も求められる。一人一人、イノベーションのスタイルもプロセスも違う事から、グループワークは非常に困難なものだと思われている。そのため、「Visible Process」はグループワークで最も重要な要素である。意思疎通を図ることを促すのだ。

●感想●
 導入部分。筆者がP&Gの出身者であることは面白い。Creative Problem Solvingは現在の世の中で求められている能力だと思う。
あと、チームワークの「Visible Process」も重要な要素だと思う。人々の考えやideaが目に見えるかたちで表されることは
第三者においても、非常に分かりやすく、同じ内容だとしても、魅力なものとして伝えられることが多いと思う。
Creative Environment でも、「Visible Process」は重要な要素だと思った。

2008年8月6日水曜日

080711_中間発表プレゼン

一番最初の中間発表の際のプレゼンpptです。
リチャード・フロリダの「3つのT」論とシリコンバレーのケーススタディーが中心となっています。

夏期休暇の参考文献

以下に、金先生から助言を戴いた、夏期休暇の参考文献を列挙します。

①メディチ・インパクト (Harvard business school press) (単行本)フランス・ヨハンソン (著), 幾島 幸子 (翻訳)
②ブルー・オーシャン戦略 競争のない世界を創造する (Harvardbusiness... W・チャン・キム
③イノベーションのジレンマ―技術革新が巨大企業を滅ぼすとき(Harvard busi... クレイトン・クリステンセン

④NussbaumOnDesign
http://www.businessweek.com/innovate/NussbaumOnDesign/
⑤NextD Journal
http://www.nextd.org/02/08/01/index.html

このブログに、要約&感想・考察を順次載せていきます

2008年8月5日火曜日

080802_金ゼミ合宿プレゼン




フィードバック:
・クリエイティブな要因が備わっていて、クリエイティブでない都市(反例)の有無についても検証する
・6つの都市・企業が、衰退低迷した時期についても調査する(負の要因)
・何故この6つなのか(挙げた理由)
→Sourceを挙げて選考理由を"権威付け"する

・企業のEnvironmentを都市に移植する際の関連は何か?
→インパクトのあるAttentionを引きつける(ex.下記画像参照)
080802_2050~001

--
ブレインストーミング(クリエイティブな都市・企業)の結果

企業:
Google(Gmailなどのフリービジネスのインパクト、サプライズ)
花王(社長が消費者の声を社内に共有する)
東進・SAPIX(DVDやVODによる授業)
任天堂
Disney(夢を壊さない。常にInnovative)
Virgin(「何もない所からハッピーをつくる」)
McDonald(100¥マック、マックバーガー、マーケティングがうまい)
エアバス(旅客機で体験できないような経験を提供)
TOYOTA(ハイブリッド自動車)
CocaCola(コーラだけで何種類も)
ルイ・ヴィトン(村上隆、ブランド)
角川(YouTube)
ユニクロ
無印良品
GE
LG
サムスン
SONY
Amazon.com

都市:
ロンドン
ドバイ(人工島)
マカオ
ラスベガス
下北沢(サブカルチャー)
秋葉原(オタクのイメージ)
パリ
ブリストル
ブロンクス
ボンベイ
バンガロール
上海
香港
渋谷
原宿

2008年6月25日水曜日

Creative City Yokohama 金ゼミプロジェクト始動!

 慶應義塾大学メディア・コミュニケーション研究所、金正勲研究会の 2008年三田祭論文のブログです。
テーマは「Creative City Yokohama」です。創造都市について研究しています。
私たちの活動を、このブログにて随時お知らせしていきます。
ご意見など等ありましたら、気軽にコメントをしてくださると幸いです。
よろしくお願い致します。

以下のスライドは、2006年6月上旬に
創造都市事業本部にプレゼンいにいったときに使用したスライドです。